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中國SNS社交游戲市場遭遇“恐美癥”?

作者: 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-31 11:55:10 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

美國社交游戲開發(fā)商Zynga Game Network首席執(zhí)行官M(fèi)ark Pincus表示,“社交游戲正改變?nèi)藗兊纳罱?jīng)歷,通過社交游戲可以和朋友聯(lián)絡(luò)感情,就像通過Netflix看電影和通過亞馬遜讀書一樣。每個月有超過2.35億的人在積極玩網(wǎng)游,市場機(jī)會非常巨大,可以說這里有新用戶、新盈利、新游戲以及新的業(yè)務(wù)。Zynga公司90%的收入來自玩家對虛擬物品的購買,比如虛擬拖拉機(jī)和虛擬浴缸等等。

美國社交游戲漸入主流

近日,F(xiàn)acebook備受關(guān)注,因?yàn)樗鼧I(yè)已超過Google成為美國最大、最受歡迎的網(wǎng)站。

互聯(lián)網(wǎng)流量監(jiān)測機(jī)構(gòu)Hitwise最新報告稱,全球第一大社交網(wǎng)站Facebook在美國已經(jīng)成功超越Google,成為最受歡迎網(wǎng)站。Facebook獨(dú)立訪問量已達(dá)美國網(wǎng)站總訪問量的7.07%,超過了Google的7.03%。

自2008年12月開始,超過8萬個網(wǎng)站已經(jīng)介入了Facebook的連接和分享按紐,如果把Facebook比如成一個國家,那么它的人口總數(shù)將僅次于中國和印度,排名第三。

社交網(wǎng)站正在影響、改變互聯(lián)網(wǎng)用戶的生活,社交網(wǎng)站用戶數(shù)量已不容忽視。

Facebook上活躍的社交游戲開發(fā)商Zynga、Playfish、Playdom也取得優(yōu)異的成績。據(jù)Inside Social Game每周報告, TOP10的游戲都被Zynga、Playfish、Playdom等游戲開發(fā)商壟斷著。

SecondShares.com網(wǎng)站近日發(fā)布預(yù)測報告稱,假設(shè)社交游戲開發(fā)商Zynga近期IPO(全稱Initial public offering,即首次公開募股。 指股份有限公司或有限責(zé)任公司首次向社會公眾公開招股的發(fā)行方式 ,通常為“普通股”。有限責(zé)任公司IPO后會成為股份有限公司。),則其市值有望達(dá)到50億美元。Zynga已成為美國社交游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍人物,每月活躍用戶人數(shù)達(dá)2.37億。在最受社交網(wǎng)站用戶歡迎的7款游戲中,6款出自Zynga。

美國社交游戲開發(fā)商Zynga Game Network首席執(zhí)行官M(fèi)ark Pincus表示,“社交游戲正改變?nèi)藗兊纳罱?jīng)歷,通過社交游戲可以和朋友聯(lián)絡(luò)感情,就像通過Netflix看電影和通過亞馬遜讀書一樣。每個月有超過2.35億的人在積極玩網(wǎng)游,市場機(jī)會非常巨大,可以說這里有新用戶、新盈利、新游戲以及新的業(yè)務(wù)。Zynga公司90%的收入來自玩家對虛擬物品的購買,比如虛擬拖拉機(jī)和虛擬浴缸等等。

市場調(diào)研機(jī)構(gòu)尼爾森的數(shù)據(jù)顯示,美國互聯(lián)網(wǎng)用戶的發(fā)展呈現(xiàn)以下幾個趨勢:寬帶用戶增加,在線視頻用戶和瀏覽量增加,社交網(wǎng)站的使用更加頻繁。

美國活躍互聯(lián)網(wǎng)用戶當(dāng)中,有56%的人平均每月使用Facebook的時間為6個小時,而且Facebook甚至成為美國65歲以上互聯(lián)網(wǎng)用戶訪問的第三大網(wǎng)站?傮w而言,2009年美國互聯(lián)網(wǎng)用戶對社交網(wǎng)站的使用率增加277%。美國互聯(lián)網(wǎng)用戶使用社交網(wǎng)站的地點(diǎn)也呈現(xiàn)多樣化,平均每月在辦公室瀏覽社交網(wǎng)站的時間為5個小時,32%的手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)用戶登錄社交網(wǎng)站。

“中國式”SNS——真正實(shí)現(xiàn)SNS商業(yè)化

隨著2005年Web2.0理念的風(fēng)起,整個中國互聯(lián)網(wǎng)都在將Web2.0應(yīng)用融合到自己的平臺上來,中國互聯(lián)網(wǎng)的SNS力量也已經(jīng)開始崛起。

從2005年12月王興創(chuàng)辦校內(nèi)網(wǎng)開始到現(xiàn)在,中國陸續(xù)出現(xiàn)了近100家FACEBOOK模式的SNS網(wǎng)站,數(shù)量相當(dāng)驚人。但是發(fā)展至今,中國社交平臺僅出現(xiàn)五強(qiáng),他們是人人網(wǎng)、51.COM、開心網(wǎng)、QQ空間。

社交游戲經(jīng)歷過2008年的元年,2009年風(fēng)聲水起,而今中國越來越多的平臺用戶為游戲應(yīng)用而瘋狂,媒體上不斷爆出“偷菜”的經(jīng)典事件。人人網(wǎng)、51、開心網(wǎng)、QQ空間在中國已經(jīng)各具其勢。每一個社交平臺都通過精準(zhǔn)定位吸引到固定用戶群,同時擴(kuò)大其用戶黏度。

Facebook無可否認(rèn)是SNS網(wǎng)站的鼻祖,但是只有亞洲SNS市場是真正的商業(yè)化。據(jù)中國SNS應(yīng)用咨詢服務(wù)商App Leap統(tǒng)計,中國的騰訊在收入和邊際盈利狀況上遙遙領(lǐng)先于日本的GREE、DeNA、MIXI和美國的Facebook。中國已經(jīng)成為開發(fā)社交游戲的中心地帶。在這里34%的平臺用戶基本每天會登錄這些社交網(wǎng)站,同時40-50%的平臺用戶登錄該網(wǎng)站的目的也是為了社交游戲。

中國網(wǎng)民平均年齡非常低。據(jù)統(tǒng)計,66.7%的中國網(wǎng)民低于29歲,更有35.2%的網(wǎng)民的年齡在13歲到19歲之間。在這些網(wǎng)民當(dāng)中,社交網(wǎng)站和娛樂性的應(yīng)用軟件最受歡迎。

中國社交網(wǎng)站采取的不同于美國社交網(wǎng)站的商業(yè)模式,中國社交網(wǎng)站更依賴于小額收入和銷售虛擬商品。

依靠銷售虛擬物品盈利的這種商業(yè)模式早就在中國乃至亞洲的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)上應(yīng)用。根據(jù)咨詢公司的統(tǒng)計在2008年,中國虛擬物品市場的經(jīng)濟(jì)規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了30億美元。其中最有代表性的公司是騰訊,在這個市場中占了五分之一的份額。騰訊在2008年的收入達(dá)到了10億美元,其中有一半以上都是來自于這種商業(yè)模式。2009年收入增長了80%,達(dá)到18億美元,這種商業(yè)模式收入的比例更高。

在中國有九家互聯(lián)網(wǎng)上市公司他們都得益于虛擬物品和虛擬貨幣的使用,和西方公司相比,中國市場在這個領(lǐng)域遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先西方,包括Facebook在內(nèi),西方主流的互聯(lián)網(wǎng)公司都在向中國學(xué)習(xí)虛擬物品在商業(yè)模式方面的應(yīng)用。

外資SNS社交游戲入華帶來的影響

據(jù)悉,F(xiàn)acebook醞釀將年內(nèi)正式進(jìn)入中國大陸市場。外資SNS社交游戲入華,將會給中國本土SNS社交游戲帶來哪些影響呢?

Facebook的開放式的平臺正是吸引大量國內(nèi)社交游戲開發(fā)者“出逃”的原因之一;在國內(nèi),“農(nóng)場類”、“種植類”等社交游戲的風(fēng)靡,使一些國內(nèi)社交游戲開發(fā)商如5分鐘、熱酷等名聲大噪。不過,更多的社交游戲開發(fā)商還在為生存問題苦苦掙扎。國內(nèi)SNS社交平臺與游戲開發(fā)商的分成策略成為國內(nèi)開發(fā)商無法存活的原因之一。因此,F(xiàn)acebook入華,對國內(nèi)SNS社交平臺的開放性提出挑戰(zhàn)。

但是,亞洲社交網(wǎng)站在盈利方面勝過Facebook。目前Facebook主要通過廣告獲得營收,隨著全球經(jīng)濟(jì)持續(xù)衰退,廣告收入不斷下降,全球社交網(wǎng)站企業(yè)都深受打擊。而騰訊QQ空間的收入中只有大約12%來自于在線廣告業(yè)務(wù),其它的收入都來自于諸如應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)虛擬角色(avatar)等虛擬物品的銷售。

此外,中國用戶的文化背景和商業(yè)實(shí)踐與西方不同,導(dǎo)致西方的社交網(wǎng)站在接受中國的文化和滿足用戶期望方面,存在不少的困難。

易觀國際分析師玉軼表示,各個公司正在SNS網(wǎng)站營銷價值、應(yīng)用價值方面進(jìn)行探索,F(xiàn)acebook如果以傳統(tǒng)的SNS網(wǎng)站身份入華,已經(jīng)看不到太多的發(fā)展空間。

千橡互動副總裁沈博陽表示,美國的互聯(lián)網(wǎng)公司包括谷歌、雅虎在中國都沒有很好的發(fā)展,所以人人網(wǎng)完全沒有必要擔(dān)心Facebook入華。

不可否認(rèn),中國本土社交游戲面臨缺乏創(chuàng)新、“農(nóng)場類”游戲泛濫、游戲作品生命周期短等問題。隨著Facebook入華,一同進(jìn)入中國本土參與社交游戲競爭的還有數(shù)量可觀的游戲商,其威脅也是不容小覷。例如,POPCAP提供的一款游戲每天在人人網(wǎng)上有3000個活躍的用戶。

未來中國SNS社交游戲市場無非會出現(xiàn)三種可能情況,第一,總體盈利狀況良好的國內(nèi)SNS社交市場缺乏創(chuàng)新,因外資游戲入侵,陷入用戶流失,利潤下降的困境;第二,外資社交網(wǎng)站Facebook入華水土不服,已有Google、雅虎前車之鑒;第三,國內(nèi)外SNS社交游戲競爭不是零和游戲,而是雙贏結(jié)果。

隨著未來世界互聯(lián)網(wǎng)玩家數(shù)目不斷增長,社交游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,國內(nèi)外SNS社交游戲商應(yīng)共同把握發(fā)展機(jī)遇,開拓SNS社交游戲市場

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