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第三代網(wǎng)游公司領(lǐng)跑網(wǎng)游行業(yè)新增長(zhǎng)

作者: 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-31 13:28:27 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

2009年世界經(jīng)濟(jì)在經(jīng)歷退潮期后出現(xiàn)回暖跡象,人們普遍擁有了更多的富余時(shí)間去享受生活,這也為網(wǎng)游行業(yè)作為新興娛樂方式的納新提供了有利契機(jī)。

2009年世界經(jīng)濟(jì)在經(jīng)歷退潮期后出現(xiàn)回暖跡象,人們普遍擁有了更多的富余時(shí)間去享受生活,這也為網(wǎng)游行業(yè)作為新興娛樂方式的納新提供了有利契機(jī)。據(jù)《2009年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)表明,目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)擁有6587萬基礎(chǔ)受眾,較08年增長(zhǎng) 33.46%,其中付費(fèi)用戶數(shù)高達(dá)3715萬。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在走過十年初期發(fā)展后,一方面,通過游戲體驗(yàn)吸引了喜愛網(wǎng)游的固有用戶,目前多數(shù)用戶都有1款,甚至多款網(wǎng)游的經(jīng)歷,形成了對(duì)網(wǎng)游品質(zhì)的判定標(biāo)準(zhǔn),在選擇新游戲時(shí)更加挑剔;另一方面,大量的新用戶涌入,偏愛虛擬互動(dòng)社區(qū),與現(xiàn)實(shí)生活的協(xié)同,導(dǎo)致相對(duì)多元的泛娛樂化需求。業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,中國(guó)網(wǎng)游研發(fā)力量只有在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)更符合大眾的主流價(jià)值觀,同時(shí)滿足新老用戶的需求,才能在終端用戶爭(zhēng)奪中占據(jù)先手。

擴(kuò)大網(wǎng)游受眾群體是成為市場(chǎng)新趨勢(shì)

網(wǎng)絡(luò)游戲被稱為第九大藝術(shù),集文化和商品屬性于一身。但縱觀過去幾年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展,用戶擴(kuò)張仍局限于單機(jī)用戶的轉(zhuǎn)化,和已有網(wǎng)游用戶的挖掘,可以說包容性的承載力尚未激活。但網(wǎng)游作為文化消費(fèi)品受眾源是無窮的,因此擴(kuò)大受眾群體,讓更多的人了解網(wǎng)游魅力,增加體驗(yàn)機(jī)會(huì)成為必要的擴(kuò)張途徑。

首先,在同競(jìng)門檻日益提高的今天,擴(kuò)大受眾群體為新游戲的發(fā)展提供了思考方向,在研發(fā)創(chuàng)新中采取文化與游戲相結(jié)合的模式,不僅豐富了題材來源,也拓展新的市場(chǎng)渠道,玩家以及潛在玩家的接觸面積更為廣闊。麒麟游戲CEO尚進(jìn)指出,民族網(wǎng)游在研發(fā)環(huán)節(jié)深度挖掘傳統(tǒng)文化精髓,可以完成更多非網(wǎng)游用戶向網(wǎng)游用戶的轉(zhuǎn)化。

其次,在立項(xiàng)研發(fā)階段更多的考慮用戶需求,才能夠使產(chǎn)品在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中活躍起來,博得多數(shù)用戶的認(rèn)同。麒麟游戲首款自主研發(fā)產(chǎn)品《成吉思汗》在09年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上獲得“最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲”和“最受歡迎民族網(wǎng)游”兩項(xiàng)大獎(jiǎng),充分證明弘揚(yáng)民族文化可實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的成功。業(yè)內(nèi)認(rèn)為,新興網(wǎng)游公司通過一款精品產(chǎn)品搶占市場(chǎng)份額拓展生存空間,有望在未來重新劃分中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的格局。

第三代網(wǎng)游公司為大眾用戶帶來新選擇

網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)屬于非物質(zhì)產(chǎn)出的服務(wù)行業(yè),滿足玩家心理預(yù)期是生存之本。目前,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游已把控了87%以上的終端市場(chǎng),說明利用中國(guó)文化作為背景可以起到良好的辨識(shí)效果,比如曾一度泛濫的三國(guó)武俠題材,也是基于中國(guó)本土用戶的傳統(tǒng)情結(jié)所致。但是,中華五千年歷史文明源遠(yuǎn)流長(zhǎng),優(yōu)秀素材不勝枚舉,因此利用科技承載傳統(tǒng)文化并進(jìn)行二次提純,成為新興網(wǎng)游公司突破壁壘的一柄利刃。

09年新興網(wǎng)游公司所推出的產(chǎn)品中,不乏繼承傳統(tǒng)文化的精髓大作。事實(shí)上,用戶在選擇游戲時(shí),不僅考慮玩法需求,更多的是與自身認(rèn)知的共鳴。這與國(guó)外網(wǎng)游產(chǎn)品,像韓國(guó)的《傳奇》和暴雪的《魔獸世界》等堅(jiān)持世界觀重塑截然不同,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游因?yàn)榕c本土玩家在地緣和價(jià)值觀的天然聯(lián)系,其創(chuàng)意型設(shè)定應(yīng)符合中國(guó)網(wǎng)游用戶的習(xí)慣和情感。

縱觀目前行業(yè)背景來看,新興網(wǎng)游公司不僅擁有研發(fā)實(shí)力,并且更關(guān)注并適應(yīng)用戶的的選擇,在前期市場(chǎng)引導(dǎo)上完全按照玩家的思路來策劃游戲系統(tǒng),從而讓游戲更貼近生活。眾所周知,游戲主力軍是在校學(xué)生或剛走出校門的年輕人,讓傳統(tǒng)文化更年輕,富有時(shí)代氣息,為國(guó)產(chǎn)民族網(wǎng)游的發(fā)展注入了一絲蓬勃生機(jī),將網(wǎng)游文化帶上一個(gè)嶄新的臺(tái)階。

網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)服務(wù)質(zhì)量決定黃金壽命周期

有權(quán)威人士指出,納新只是網(wǎng)游產(chǎn)品成功的第一步,留住用戶才能解決收入問題。當(dāng)游戲系統(tǒng)在策劃階段已經(jīng)成型,技術(shù)實(shí)現(xiàn)其功能,前期市場(chǎng)充分導(dǎo)入,那么游戲的成敗必定靠運(yùn)營(yíng)來決一勝負(fù),也是能否長(zhǎng)久處于黃金壽命周期的關(guān)鍵所在。

在中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程中,運(yùn)營(yíng)機(jī)制的優(yōu)劣與否體現(xiàn)在了解玩家需求的程度,貼近玩家心理。早期上市公司的部分產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng)初期只是風(fēng)光一時(shí),后期卻不見蹤影,乃至后續(xù)產(chǎn)品線斷鏈,歸根結(jié)底是運(yùn)營(yíng)質(zhì)量失敗的苦果。所以,從某種程度上來講,這些曇花一現(xiàn)的游戲也在不同層面?zhèn)Φ搅擞脩羟楦小?/p>

新興網(wǎng)游公司在借鑒了前車之鑒后,不僅擁有對(duì)創(chuàng)新理念的熱衷,也采取了遠(yuǎn)瞻性的市場(chǎng)策略。以滿足用戶需求為前提,在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中結(jié)合熱點(diǎn)時(shí)事以及跨業(yè)合作等,打通了虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)聯(lián),促使游戲靠近現(xiàn)實(shí)生活的主流值觀,維持游戲產(chǎn)品的黃金壽命的同時(shí),走上產(chǎn)品多元化的發(fā)展路線。

據(jù)《2009年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》預(yù)測(cè),中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)年?duì)I收在2014年將達(dá)到508億,處于良好發(fā)展的勢(shì)頭,這意味著國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)格局也已基本定型。新興網(wǎng)游公司在去年邁出第一步后,如何在弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化價(jià)值觀方面走的更遠(yuǎn),不僅吸納更多非網(wǎng)游用戶的進(jìn)入,引領(lǐng)網(wǎng)游行業(yè)新的增長(zhǎng),也是帶動(dòng)市場(chǎng)繁榮的重要組成部分。

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