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憤怒的小鳥紅遍全球:這是一種治愈游戲

作者:IT新聞網(wǎng) 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-30 03:57:26 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

所以作為減壓效應(yīng),“輕暴力”游戲,就成為宣泄苦悶的最便捷方式。它有點(diǎn)小暴力,能讓心中的苦悶有所宣泄,但是又無傷大雅,畢竟大多數(shù)人的苦悶還沒達(dá)到極端程度,游戲的宣泄就顯得恰到好處。

主持人:本報(bào)記者 龔丹韻

●嘉賓:張頤武(北京大學(xué)中文系教授)

●這些單機(jī)小游戲,體現(xiàn)的是自我感受,也有人把它們歸為“治愈游戲”。從這個(gè)角度說,大眾文化和游戲,也有積極的力量。

●網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展也逐漸理性化,新鮮感一過去,依賴會(huì)降低。人類傳統(tǒng)文化里具有魅力的東西,永遠(yuǎn)會(huì)有魅力。

解放觀點(diǎn):小游戲“憤怒的小鳥”可謂紅遍了全球,有關(guān)“怒鳥”的新聞也不斷,一會(huì)兒說某件出土文物就是怒鳥,一會(huì)兒說要建怒鳥主題公園。此外,像怒鳥視頻、怒鳥笑話、怒鳥音樂等,都在大眾文化中不斷延伸。與此類似的還有小游戲“切水果”等,幾乎老少皆愛。為什么全球人都如此喜歡這類有點(diǎn)“腦殘”的發(fā)泄游戲?

憤怒的小鳥紅遍全球:這是一種治愈游戲

張頤武:怒鳥的有些設(shè)計(jì)和我們童年的回憶有關(guān),比如彈弓,就是對(duì)兒童時(shí)代的懷舊心理。其實(shí)很多游戲賣點(diǎn)都是返回童年,沒有理性和道理可講。每個(gè)人的童年都有類似的欲望,似乎這就是人類的天性。

隨著物質(zhì)生活越來越好,青少年時(shí)代越來越長,現(xiàn)代人的兒童期和青年期都在不斷延長,人獨(dú)立的過程延緩了。過去初中、高中畢業(yè),十七八歲就工作了。現(xiàn)在大學(xué)本科畢業(yè)了,還有碩士和博士,25歲以后才邁入社會(huì)并不稀奇。青年在學(xué)校的時(shí)間大大增加,并不獨(dú)立,所以不少年輕人有很多兒童的特性。從這個(gè)層面說,可能除了少部分地區(qū),這個(gè)時(shí)代全世界人大多生存不艱難了,于是成年人兒童化的現(xiàn)象越來越多,越來越久地保留著童年的天性。

再者,溫飽沒有問題,但是生活的挑戰(zhàn)仍然相當(dāng)嚴(yán)峻。大學(xué)生畢業(yè)以后,發(fā)現(xiàn)房價(jià)高、物價(jià)高,而職場里,總覺得自己的價(jià)值被低估,達(dá)不到期望。100萬元能買很大房子的時(shí)候,他只有50萬元,當(dāng)房價(jià)漲到幾百萬的時(shí)候,他就算奮斗到一兩百萬,還是買不起,總是追不上現(xiàn)實(shí)。大家普遍焦慮,這種苦悶和壓力是中產(chǎn)階層常有的。

所以作為減壓效應(yīng),“輕暴力”游戲,就成為宣泄苦悶的最便捷方式。它有點(diǎn)小暴力,能讓心中的苦悶有所宣泄,但是又無傷大雅,畢竟大多數(shù)人的苦悶還沒達(dá)到極端程度,游戲的宣泄就顯得恰到好處。

解放觀點(diǎn):有人說,這種“賤玩”文化,正是當(dāng)代年輕人的精神寫照。無厘頭、冷笑話等,總是能輕易占據(jù)流行地位。這是后現(xiàn)代文化走到今天的必然嗎?

張頤武:自現(xiàn)代化以來,全世界的人都遇到一個(gè)共同問題:誰都不敢得罪。在任何組織里,都變得謹(jǐn)慎和壓抑,容易心理上失衡。而這些小游戲,則把人生簡化和單純化了,游戲中,只要經(jīng)過某種努力,就能夠迅速達(dá)到目標(biāo),不像現(xiàn)實(shí)中如此復(fù)雜,有太多莫名其妙不可控的因素。游戲是可控的,并能在穩(wěn)步升級(jí)中,獲得自我的滿足。

嚴(yán)肅文化越來越小眾,是不可避免的。由于年輕人的社會(huì)化過程變慢,適應(yīng)社會(huì)越來越晚,再加上部分年輕人不努力工作就可以維持基本生活,生活有兜底,他們對(duì)嚴(yán)肅思考就不太有興趣了,更多都是“自我”問題。比如,自我感覺不快,對(duì)感情生活不滿足,渴望交往和真情,但是現(xiàn)實(shí)中又不會(huì)交往,害怕交往。他們的成長經(jīng)歷,決定了對(duì)深刻的東西缺乏體驗(yàn)。

但是與此并列的另一個(gè)現(xiàn)象是,精英文化一直在小眾范圍穩(wěn)定發(fā)展。比如豆瓣上的影評(píng)和書評(píng),網(wǎng)友們看的作品、評(píng)的內(nèi)容,都非常高雅。我們生活中也有許多不同的小眾,有愛護(hù)熊的,有愛護(hù)狗的。大眾潮流中,深刻文化的發(fā)展空間還是足夠的。在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,無論你喜歡研究什么,都有很多資源可以提供。環(huán)保也好、創(chuàng)作也罷,都有地方去?傮w上看,人的知識(shí)面肯定比過去寬泛多了,文盲率很低,花三分鐘百度一下,立即就能把元朝說得像模像樣。技術(shù)帶來的生活方式,把深度留給專業(yè)人員,大眾只需高效挪用成果就行。無論什么人,雜七雜八都能扯一點(diǎn),屈原、李白等都是基本常識(shí)。放在100年前,只有少數(shù)精英才會(huì)懂、會(huì)說。

可以說,整個(gè)人類的文化思維其實(shí)是提高了。只不過知識(shí)面無限拓展后,往深里走的愿望就減弱了,不能連貫思考,發(fā)散性很強(qiáng),變得平面化,但未必膚淺。

解放觀點(diǎn):所以,小游戲反而更加契合了這個(gè)時(shí)代的文化思維?

張頤武:這些“腦殘游戲”的另一個(gè)好處就是沒有意義。玩家沉溺其中,感覺不到意義,可以暫時(shí)忘記很多煩惱。游戲中的挫折立即可以克服,代之以勝利的滿足。而現(xiàn)實(shí)中的障礙很難克服。所以頭腦放空,什么都不想,就在游戲里拿把菜刀切切水果、拿著彈弓彈彈目標(biāo),瞬間很愉快。然而一旦不玩,從游戲跌回現(xiàn)實(shí),又會(huì)陷入更大的空虛,似乎一天什么都沒干,糊里糊涂荒廢掉了,隱隱更加失落和焦慮。這些年輕人一邊沉迷游戲,自我封閉和逃避,一邊渴求真情和勝利,結(jié)果越渴求越自閉,自相矛盾,陷入非常苦悶的循環(huán)。

這些單機(jī)小游戲,歸根結(jié)底,體現(xiàn)的是自我感受,讓自我得到了釋放。年輕人的社會(huì)群體感弱,自我的空間卻足夠大,房子可能小,但是私密性很強(qiáng)。完全可以活在自己的小世界里,自我、敏感、細(xì)膩、輕微神經(jīng)質(zhì),甚至歇斯底里。心里的創(chuàng)痛和不安,需要治愈。也有人把某些小游戲歸為“治愈游戲”。從這個(gè)角度說,大眾文化和游戲,也有積極的力量。

但是根本問題,并不在于小游戲居然可以大風(fēng)靡,或者說它是“腦殘”還是“賤玩”。根本問題在于,當(dāng)代人心理上和社會(huì)化上出現(xiàn)了問題群,是一系列綜合問題相互糾結(jié)爆發(fā):成人化延緩,30幾歲的人依然像小孩,不獨(dú)立,現(xiàn)實(shí)挫折感大,焦慮和不安,情感缺失嚴(yán)重,人際交往虛擬化,等等。當(dāng)物質(zhì)很難再提升年輕人的滿足感時(shí),只能靠精神提升了,而深入的精神思考,對(duì)有些人來說,不及簡單的游戲來得有效。最后變得靠小鳥來提升滿足感,這種情況是全球性的。

當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展也逐漸理性化,新鮮感一過去,依賴會(huì)降低。人類傳統(tǒng)文化里具有魅力的東西,永遠(yuǎn)會(huì)有魅力。年輕人的幸福感和認(rèn)同感低迷也是一個(gè)階段,總體上,這種癥候群只是社會(huì)發(fā)展過程中的一種現(xiàn)象罷了。


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