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魔獸世界首席任務(wù)設(shè)計師談大地的裂變

作者:IT新聞網(wǎng) 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-30 04:14:31 閱讀 我要評論 直達商品

作為《魔獸世界:大地的裂變》回顧系列的第一篇,我們請來了魔獸世界首席任務(wù)設(shè)計師Dave “Fargo” Kosak來與你討論他對《大地的裂變》中任務(wù)設(shè)計的看法。

作為《魔獸世界:大地的裂變》回顧系列的第一篇,我們請來了魔獸世界首席任務(wù)設(shè)計師Dave “Fargo” Kosak來與你討論他對《大地的裂變》中任務(wù)設(shè)計的看法。

Q: 《大地的裂變》的主要設(shè)計目的是什么?

很顯然,從任務(wù)設(shè)計角度上來看《大地的裂變》的主要目的是重新制作并推動舊世界的故事,尤其是1-60級的任務(wù)體驗!赌ЙF世界》已經(jīng)有了8年歷史,其間我們學會了許多讓一個網(wǎng)游成功的要素。我們希望讓這個游戲?qū)τ谛峦婕襾碚f能變得更加友善,然而從北向南步行穿越貧瘠之地并不能算是個友善的體驗。

重新制作整個舊世界——46個地區(qū)!——這是一個充滿著雄心的計劃。實際上,甚至可以說是荒謬的。這就像是要在一個資料片的周期里面制作推出一款全新的游戲。然后我們還要增加兩個新種族和他們的新手區(qū)。我都想不起當時我們是怎么說服自己我們能做到這點的,但我們還是齊心合力地努力了下來。

Q: 你對舊世重鑄的結(jié)果感到滿意嗎?

非常滿意。如今把一個新角色練到60級是相當有趣和愉快的。每個地區(qū)都擁有各自的故事,還有許多有趣的小東西,以及大量與災變前舊世界呼應,能讓老玩家會心一笑的隱藏要素。像灰谷這樣的區(qū)域現(xiàn)在確實地達到了我們的設(shè)計預期(聯(lián)盟與部落的緊張戰(zhàn)爭),過去荒蕪一人的區(qū)域(如:艾薩拉)現(xiàn)在有了大量玩家和NPC。整體流程非常的順暢。《魔獸世界》還是《魔獸世界》,但任務(wù)更加現(xiàn)代化,擁有更多的NPC行動和故事內(nèi)容。

Q: 但有些什么不足之處呢?

我們給自己定了太重的任務(wù),讓整個開發(fā)組過于勞累。其實原計劃只是重做一小部分高優(yōu)先度的地區(qū),而那些還過得去的地區(qū)就不管了。我們按照必要程度把所有的低級區(qū)域分為“紅”、“黃”、“綠”三種。其中綠色地區(qū)(比如洛克莫丹)只需要稍微調(diào)整下任務(wù)流程,讓它變得更加平滑,而不會做任何大的改動。

然而事實是,即便是綠色地區(qū)也需要更多的愛。一旦我們開始后,就發(fā)現(xiàn)要么不動,要么干脆就重做:結(jié)果,為了能讓它們能符合我們?nèi)碌娜蝿?wù)設(shè)計標準,我們連絕大部分的綠色地區(qū)也都徹底重做了。我們給它們起了個昵稱:“西瓜”區(qū)域——從外表上看它們是綠的,而一旦切開……

好在從結(jié)果來看,這些東西的反響很好。真正的問題發(fā)生在我們開始制作80-85級區(qū)域時。這些高級區(qū)域從內(nèi)容上講是不錯的,但不同地區(qū)間的體驗斷層太大——奧丹姆和海加爾的感覺完全不同,海加爾和瓦斯琪爾也沒有什么共通點。我們所做的設(shè)計和努力并不總是能達到我們預期的目的。

Q: 和我們談?wù)?0-85級的地區(qū)——哪些地方做得好,哪些又做得不好呢?

我們旨在營造一個全球性大災變的氣氛,因此我們把頂級區(qū)域分攤到了世界的各個角落(水下、沙漠、土元素位面)。然而,就結(jié)果來看,它們并不像我們預期的那樣有關(guān)聯(lián)性。你在不同的地區(qū)能獲得完全不同的體驗,而它們地理上卻不互相連接。這是我們今后要重點改進的部分——《魔獸世界》的一大特點就是有空間地理感,一個完整的、互相連接的、可探索的世界。

我們覺得《大地的裂變》中的故事內(nèi)容是足夠豐富的。不論是集結(jié)海加爾的上古半神、拯救沉沒在瓦斯琪爾的船員、重組深巖之洲的世界之柱。每個地區(qū)的情節(jié)策劃都很強烈。玩家親身參與那些刺激的故事,通過暴力起義將龍喉氏族帶入部落或是利用一場瘋狂的婚禮來整合蠻錘部族。這些都是值得紀念和分享的一刻。

而這些地區(qū)的故事的不足之處是整體上太過線性了。比方說我們想展現(xiàn)你的角色令被焚燒后的海加爾重現(xiàn)綠色,那么顯然只有一種方式來進行這個地區(qū)的任務(wù):從A點開始一路做任務(wù)到Z點。第一次玩的時候是非常有趣的,而一旦你的第二第三個角色重復這樣的路線時就會覺得乏味了。你必須按照既定路線走,而且不能跳過一些步驟。我們打算在今后的設(shè)計在紅吸取這一教訓。我們?nèi)匀幌胍圃旌甏蟮墓适,但同時也想給玩家足夠的自由度去探索它們。

Q: 海加爾這些地區(qū)使用了大量的相位技術(shù)來體現(xiàn)世界變化。

我們在故事的中途應用了大量的相位技術(shù),甚至改變了整個區(qū)域三分之一的地形。非常宏大,不是嗎?但世界的變化太大對玩家來說可能反而是很痛苦的一件事。相位就像是把雙刃劍:它可以完成任務(wù),但可能會傷到自己。首先,它會把玩家分割開來,甚至可能還會使玩家感到混亂。

今后我們會更加謹慎地使用這種技術(shù)。4.2火焰之地的日常區(qū)域就是一種未來的趨勢。隨著你任務(wù)的推進,你可以在整個區(qū)域看到很大的視覺變化。但實質(zhì)上的相位應用卻很少。在大部分情況下,每個玩家還是在同一個相位下一起游戲。這對我們很重要。我們以后會更加聰明地展現(xiàn)世界的改變,并盡力避免使玩家被分割開來。

Q: 讓我們來更多地討論下4.2補丁的問題。火焰之地的日常任務(wù)是否暗示了將來的一種發(fā)展方向?

顯然是的。通過這類日常我們得以鼓勵許多玩家(包括我自己。我是任務(wù)設(shè)計團隊中第一個在正式服務(wù)器上獲得所有相關(guān)成就和坐騎的人,懶蟲就不要羨慕哥了。)以前,“做日常”意味著你每天都要點擊同樣的任務(wù)NPC,然后在同樣的場地上做同樣的兩三個任務(wù)。而在這里我們得以讓故事在幾周的日常任務(wù)過程中慢慢推進,,你的任務(wù)目標每天都會有所不同,所處的環(huán)境也在動態(tài)地變化。我們認為這一點非常棒。

更進一步地說,我們打算制造更多這樣的機會——更多激勵玩家的方式,以及更多可以由滿級玩家獨立獲得的超酷獎勵。我們的野心是很大的。

Q: 4.2補丁中《元素誓約》任務(wù)線描寫了薩爾和阿格拉的故事。它們是否符合你的設(shè)計預期?你對薩爾的角色發(fā)展有和感覺?

真是個微妙的問題——我們的感覺非常負責。 故事本身上來說是個好故事,我們之前也很想找個機會描寫一下薩爾的內(nèi)心所經(jīng)歷的掙扎。一個小伙子為了拯救世界,從大酋長位置上退下來轉(zhuǎn)職成薩滿。而這一決定一直折磨著他:他害怕不可知的未來,同時有過猶豫和彷徨,為加爾魯什殺死了凱恩感到憤怒……他的內(nèi)心一片混亂。我們想了個法子來體現(xiàn)所有這些心理活動,并把它寫成了一個故事,展示他的妻子阿格拉是如何逐步走遍世界的盡頭來幫助他解開這些心結(jié)。這是一個感動人心的愛情故事,同時也是關(guān)于尋找自我的過程。

但為了讓它能在游戲里體現(xiàn)出來,我們不得不作了大量的工作。我們需要制作一個可以讓500名玩家同步進行卻不會互相妨礙的任務(wù)線。我們希望把它做成一個無論什么水平的玩家都可以獨立完成的任務(wù)線。我們沒法知道來接這個任務(wù)的玩家是全身紫裝還是剛到85,因此任務(wù)要求必須十分簡單。我們在所有這些限制條件下完成了當前的任務(wù)線,還在屏幕上擺了一些擊殺計數(shù)器,當進度達到一定程度時會出現(xiàn)特定的劇情畫面(我喜歡海底那部分的薩爾的幻象)。但最終從游戲性來看,整個任務(wù)線并不像我們希望的那樣吸引人。許多玩家都是快速做完任務(wù)然后不再回頭。

我確實認為我們可以做的更好!洞蟮氐牧炎儭窂暮芏嘟嵌戎v其實是薩爾的故事,但整個資料片中,玩家似乎很難跟上他的角色發(fā)展。我們希望能讓今后游戲的內(nèi)容中傳達出一種更清晰的指引。對此我們已經(jīng)有了很多主意,而且也會持續(xù)地進行試驗。這對我們很重要——我們一直在討論這一問題的解決方式。

Q: 《大地的裂變》的后續(xù)補丁展現(xiàn)了一些傳說品質(zhì)的武器:巨龍之怒,泰蕾茍薩的寄魂杖和龍父之牙。今后的傳說武器會像它們這樣,呃,充滿傳說嗎?

好問題。我們喜歡職業(yè)特有內(nèi)容,但這類任務(wù)線非常消耗的資源非常大。每個流程都需要數(shù)周的開發(fā)時間,給地下城、日常和室外內(nèi)容的開發(fā)帶來了阻礙。

對于這兩把武器的任務(wù)線,來自玩家(和內(nèi)部)的反饋都非常正面。巨龍之怒異常受歡迎,它不但能讓法系職業(yè)登上前鋒寶座,還提供了豐富的劇情內(nèi)容(想想看,只有龍族才能體驗到的場景)。與此同時,龍父之牙則無論從物品本身還是任務(wù)的主題來說都是潛行者專屬,它定位明確,而且非常有趣——它讓我們能專注于某個特定的職業(yè),并針對他們的技能來設(shè)計一些特殊內(nèi)容。而且這些武器的追求者必然是手法一流技術(shù)高超的強力團成員,因此我們也不必顧忌難度,因此這些任務(wù)對渴望真正的挑戰(zhàn)玩家們來說是相當爽快的。

至于你的問題,簡單地回答就是“是的”,我們肯定會繼續(xù)做這類東西。今后的橙武任務(wù)線可能會采用和龍父之牙類似的設(shè)計體驗:重大的歷史瞬間輔以豐富的佐料,還有一些專門針對你的角色所設(shè)計的挑戰(zhàn)。但我們不能指望所有任務(wù)線都變成那樣。就和傳說武器本身一樣,這些任務(wù)必須是非常稀有和特殊的。

Q: 我們還沒討論過地精和狼人的問題。我們能從兩個種族的新手區(qū)吸取什么樣的經(jīng)驗教訓呢?

對這兩個新種族來說,他們的新手區(qū)確實地體現(xiàn)出了他們各自的風格和格調(diào)。狼人新手區(qū)的哥特風非常重,而科贊則徹底而明白地體現(xiàn)出了地精的風格。美工和任務(wù)整合得非常棒,因此這是一項很大的成功。

而至于游戲機制自身,我很慶幸我們事先進行了多方實驗,但目前的總體感覺是,我們對于這些玩家的新手體驗部分是不是做的有點“巧妙”過頭了?每個人都同意地精的新手體驗展開地過于狂野。

我們從這個資料片吸中取到了這個教訓。

Q: 總結(jié)一下呢?

簡單來說,玩家告訴我們他們很喜歡騎在鳥上不停撲扇翅膀然后在一個封閉的3D空間里追殺目標的任務(wù)。他們還想要更多這種任務(wù)!

Q: 您沒在說胡話吧?

好吧,也許是的…… 繼續(xù),我們現(xiàn)在更加注重游戲的核心機制。《魔獸世界》這個游戲還是最適合讓玩家腳踩在地面上,好好地玩他們自己的職業(yè)。為了達到這一目的,我們現(xiàn)在更專注于在不斷變化的環(huán)境里給玩家?guī)砀嗟奶魬?zhàn),并在其中融入由任務(wù)推動的豐富的故事內(nèi)容。當我們在制作特定的游戲機制時,我們都希望它能顯得很有特色,但不會讓它太脫離你通常的戰(zhàn)斗方式。我們的目標是是給這個世界增加更多的互動、更酷的首領(lǐng)戰(zhàn)斗、更多偉大的角色和整潔的空間,以供玩家自由探索。這也是為什么在潘達利亞大陸上,我們會讓玩家腳踏實地進行游戲,并把所有熱點都匯集到一個單獨的大陸上的原因。但我現(xiàn)在已經(jīng)說太多了。我們很快就將披露與潘達利亞相關(guān)的更多內(nèi)容。


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本文標題:魔獸世界首席任務(wù)設(shè)計師談大地的裂變

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