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巨人高管解讀Q3財報:將更多開發(fā)網(wǎng)頁游戲

作者:IT新聞網(wǎng) 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-30 08:10:55 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

巨人成長策略是這樣的:精品MMORPG的研發(fā)是核心競爭力,特別是《征途》系列產(chǎn)品,我們將下足功夫,把握好現(xiàn)有優(yōu)勢。第二,針對網(wǎng)頁游戲、社交游戲和休閑游戲的增長,特別是網(wǎng)頁游戲開發(fā),史總將參與到這一戰(zhàn)略中來,帶領(lǐng)新的網(wǎng)頁游戲戰(zhàn)略。第三,我們將更加積極地爭取運營海外大作。

北京時間11月2日消息,巨人網(wǎng)絡(luò)今天發(fā)布了截止于2011年09月30日未經(jīng)審計的第三季度財報。財報顯示,當(dāng)季凈營收為4.579億人民幣(約合7180萬美元),環(huán)比增長5.0%,同比增長35.2%。當(dāng)季凈利潤為3.613億人民幣(約合5660萬美元),環(huán)比增長3,452.1%,同比增長73.1%。

隨后于北京時間上午9點至10點,巨人管理層召開財報電話會議,就熱點問題回答了分析師的提問。與會高管包括總裁劉偉、首席財務(wù)官張穎和研發(fā)副總裁紀(jì)學(xué)鋒。

以下為分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:

摩根士丹利分析師蒂莫西·陳:能否談?wù)劇墩魍?》公測以來的業(yè)績?管理層計劃以何種新舉措推動其發(fā)展到新階段?相比老《征途》,《征途2》的收入貢獻(xiàn)情況如何?

紀(jì)學(xué)鋒:《征途2》在9月16日公測后,無論從同時在線人數(shù)還是收入的角度來看,其成長趨勢都非常不錯。公測后,《征途2》的同時在線人數(shù)最高達(dá)43萬人,根據(jù)我們的慣例,我們的目標(biāo)是在線人數(shù)以10萬為一個級別上升,因此下一個目標(biāo)是50萬,對這個目標(biāo)的達(dá)成,我們很有信心,正為此而努力。隨著《征途2》公測的展開,我們進(jìn)入了穩(wěn)定運營階段,其收入在未來幾個季度相信也會穩(wěn)步提升。從未來發(fā)展角度來看,公測后我們的推廣活動會持續(xù)到整個第四季度,在媒體選擇上我們嘗試了許多新媒體類型,包括電視廣告和地鐵廣告,數(shù)據(jù)分析顯示,廣告宣傳的非常有效!墩魍2》公測后,我們基本上會維持每個季度推一個重要版本或資料片的節(jié)奏,并相應(yīng)進(jìn)行新推廣活動。

Piper Jaffray分析師馬克·馬洛蒂斯卡:《征途2》現(xiàn)在的收費程度如何?將來在這方面有何計劃?

紀(jì)學(xué)鋒:《征途2》采取了全新的第三代公平商業(yè)模式,用戶的整體付費比例將高于征途免費版,這是一個顯著變化。西外,由于《征途2》保持了公平交易模式,玩家的游戲內(nèi)交易比較活躍,游戲道具的保值情況更好,導(dǎo)致用戶更有信心和意愿付費。我們相信,隨著《征途2》游戲的逐步推廣,用戶群逐步擴大,進(jìn)入穩(wěn)定運營階段,我們的活躍付費用戶數(shù)(APA)和每用戶平均收入(ARPU)可能還會有所提升。

馬克·馬洛蒂斯卡:相比第三季度,巨人的營銷費用有何變化?

張穎:我們先前已為《征途2》的營銷確定了一定預(yù)算,具體數(shù)據(jù)不便透露,因為我們通常不會單獨透露各款游戲的數(shù)據(jù)。不過,這一預(yù)算中第三季度用去了一半,剩下一半將反映于第四季度報表中,因此,總體來說,第四季度營銷費用與第三季度持平。

麥格理證券分析師:與《征途2》相比,老《征途》的ARPU值如何?《征途2》有無與老《征途》爭奪用戶的情況?

紀(jì)學(xué)鋒:從ARPU值的角度來看,老《征途》近幾個季度來一直相對穩(wěn)定。當(dāng)然,隨著季節(jié)不同,可能會有一些活動,但規(guī)模不大,從季報上來看是比較穩(wěn)定的。《征途2》的話,第二季度開始測試,隨著時間推移,現(xiàn)已進(jìn)入穩(wěn)定付費階段,相比第二季度ARPU值有所提升。整體來看,老《征途》的ARPU值仍高于《征途2》。

至于兩款游戲爭奪用戶的情況,第三季度已經(jīng)非常有限,從數(shù)據(jù)上看幾乎看不到了!墩魍2》剛剛開始測試時,確有這種情況出現(xiàn),但到了第三季度,由于有意愿轉(zhuǎn)向《征途2》的老《征途》玩家已在第二季度完成遷徙,此種情況已經(jīng)相當(dāng)有限。

分析師:請介紹11月份即將內(nèi)測的《艾爾之光》游戲。

劉偉:《艾爾之光》是一款韓國3D橫版格斗類休閑游戲,今年我們進(jìn)行了三次技術(shù)測試,準(zhǔn)備于11月11日開始不刪檔、不限號內(nèi)測。這款產(chǎn)品在韓國本土、在日本、在臺灣都非常受歡迎,其最大特色是強烈的漫畫風(fēng)格,而且游戲類型和用戶與以往《征途》的用戶不一樣、不沖突。我們的團(tuán)隊已經(jīng)做好充分準(zhǔn)備,來運營這款高品質(zhì)休閑游戲。

瑞銀分析師加里·勒甘:巨人是如何計算第三季度最高同時在線人數(shù)(PCU)的?是根據(jù)一個整體最高時間點統(tǒng)計,還是將各款游戲最高點的數(shù)據(jù)加總?

紀(jì)學(xué)鋒:本公司PCU的算法是在同一時間計算所有游戲總體在線人數(shù)的最高值。

加里·勒甘:平均同時在線人數(shù)(ACU)的增速為何低于PCU?第三季度PCU環(huán)比增長了8.3%,而ACU增幅只有1.1%。

紀(jì)學(xué)鋒:PCU的增長主要得益于《征途》系列游戲及一些新游戲在線人數(shù)穩(wěn)定,同時《征途2》推廣后玩家數(shù)穩(wěn)定成長。ACU相對漲幅較低,主要原因是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國玩家娛樂形式多樣化,玩游戲的時間碎片化、移動化,因此,我們要求每款游戲在內(nèi)容上都必須相應(yīng)進(jìn)行調(diào)整,減少玩家在每款游戲上長時間在線,以適應(yīng)用戶需求。所以,每款游戲的玩家平均在線時長都有所降低,導(dǎo)致ACU增長速度比PCU低。 上一頁1 2 下一頁


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