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網(wǎng)絡(luò)游戲余額已不足 亟需探索新模式

作者:IT新聞網(wǎng) 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-30 10:40:08 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

在某種程度上來說,正是網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)了中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國互聯(lián)網(wǎng)第一個(gè)高潮是由傳奇、石器時(shí)代等網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)起來的,第二波高潮則是電子商務(wù),但盡管如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的龐大玩家數(shù)量仍然決定了這個(gè)行業(yè)是這個(gè)時(shí)代的主角之一。

我們希望能夠找到一種健康的游戲模式,能夠起到抑惡揚(yáng)善的作用,畢竟,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲有很大一部分玩家是我們的下一代,不要讓他們因?yàn)橛螒蚨a(chǎn)生錯(cuò)誤的世界觀,僅此而已。

現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谕婕襾碚f已經(jīng)漸漸的不再是游戲,而變成了一種奢侈的消費(fèi)行為,有從“人玩游戲”演變了“游戲玩人”的傾向,對(duì)于玩家來說,游戲賬號(hào)余額不足的現(xiàn)象已成常態(tài),但隨著玩家對(duì)于某些網(wǎng)游公司圈錢本質(zhì)的認(rèn)識(shí)以及對(duì)于中國網(wǎng)絡(luò)游戲的失望,在未來,余額不足的怕將不僅僅是玩家,各大游戲公司也要小心整個(gè)網(wǎng)游市場余額不足的情況。

據(jù)統(tǒng)計(jì)在我國現(xiàn)在有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家7600萬。在某種程度上來說,正是網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)了中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國互聯(lián)網(wǎng)第一個(gè)高潮是由傳奇、石器時(shí)代等網(wǎng)絡(luò)游戲帶動(dòng)起來的,第二波高潮則是電子商務(wù),但盡管如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的龐大玩家數(shù)量仍然決定了這個(gè)行業(yè)是這個(gè)時(shí)代的主角之一。

但值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)成為這個(gè)時(shí)代的主角,絕不僅僅是因?yàn)樗戤a(chǎn)值數(shù)百億元的龐大產(chǎn)業(yè),以及對(duì)我國GDP的貢獻(xiàn),最關(guān)鍵的在于,作為某種程度上的社交網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境會(huì)對(duì)玩家的世界觀與價(jià)值觀產(chǎn)生潛移默化的影響,更何況這其中有一大部分是未成年人,是我們國家的未來。2009年的數(shù)據(jù)顯示,有超過7成的未成年人在玩網(wǎng)游,雖然我國有關(guān)部門提出了“防沉迷系統(tǒng)”、“未成年人家長家督工程”等措施來限制未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但我相信2011年的未成年網(wǎng)絡(luò)玩家數(shù)量只會(huì)比09年多,而不會(huì)減少。

僅僅是游戲而已

其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲本身也只是游戲的一種,不過是一種高科技的游戲罷了,就好像我們這代人小時(shí)候玩的“彈球”“跳皮筋”“強(qiáng)手棋”一樣,都只是為了開發(fā)小孩子各項(xiàng)基本能力與讓其開心快樂的游戲,并無本質(zhì)區(qū)別。但近年來輿論對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲卻一片喊打喊殺之聲,“網(wǎng)癮”、“沉迷”之聲不絕于耳,各種因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的不和諧事件更是助長了這種輿論聲音。也有業(yè)內(nèi)的朋友向我抱怨,“我們只是做游戲的,因?yàn)橛螒蛞l(fā)的事情并不能怪到游戲頭上啊。就好像有人拿菜刀殺了人,難道我們就不應(yīng)該生產(chǎn)菜刀了嗎?”乍聞之下,似乎有些道理,但仔細(xì)想的話,卻發(fā)現(xiàn)被混淆了概念。工具的使用取決于使用工具的人,與工具本身無關(guān);但游戲卻不是一種工具而是由一些規(guī)則產(chǎn)生的世界。如果世界的規(guī)則是引人向善的,做好事有賞,做壞事有罰,自然能夠引人向善;反之亦然。所以說朽株難免蠹,空穴易來風(fēng), 網(wǎng)絡(luò)游戲一方面仍然受到社會(huì)主流輿論的排斥,但另一方面產(chǎn)業(yè)已經(jīng)頗具規(guī)模,利潤的誘惑無法被抵擋。其實(shí),網(wǎng)游行業(yè)該如何健康的發(fā)展,一直有很大的爭議,但作為行業(yè)內(nèi)的人員,首先應(yīng)該做的是正視存在的問題,確實(shí)國內(nèi)有一些廠商在目前看過于向“錢”看齊了,灌輸給了玩家一些錯(cuò)誤的價(jià)值觀,或者因?yàn)橐?guī)則制定時(shí)考慮的不夠完善,讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)“蒙羞”。

國內(nèi)游戲的開發(fā)制作能力與國外有一定差距,這些差距體現(xiàn)在創(chuàng)意及創(chuàng)新能力、引擎開發(fā)技術(shù)、畫面設(shè)計(jì)以及人才培養(yǎng)等方面,還有不可忽視的一點(diǎn)是,國內(nèi)游戲從業(yè)者的社會(huì)認(rèn)同度以及從業(yè)者本身的態(tài)度也與國外有差距。國內(nèi)的一些網(wǎng)游開發(fā)商開發(fā)游戲時(shí)重點(diǎn)不放在創(chuàng)意和創(chuàng)新上,而是直接的考慮怎么粘住玩家,想盡辦法賺錢,并不惜采用暴力、賭博與色情的方式。網(wǎng)易首席執(zhí)行官丁磊表示暴力、色情和賭博對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展沒有任何好處,并且最終會(huì)毀了這個(gè)產(chǎn)業(yè)。就連央視的報(bào)道中都指出“《魔獸世界》主要得益于其極佳的創(chuàng)意和研發(fā),與國內(nèi)的一些網(wǎng)游開發(fā)商形成鮮明對(duì)比。”值得一提的是,我國防沉迷系統(tǒng)的第一位使用者就是暴雪的魔獸世界。

“問渠哪得清如許,為有源頭活水來”,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,有太多的不和諧現(xiàn)象,但根源卻只有一個(gè),就是網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式,收費(fèi)模式不但會(huì)影響游戲公司的營收,還會(huì)影響到玩家的游戲過程與游戲體驗(yàn),更重要的是,不同的收費(fèi)模式會(huì)影響到游戲灌輸給玩家的價(jià)值觀。

時(shí)間或是金錢

在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上,出現(xiàn)了許多種收費(fèi)模式。但目前最為玩家所知的大概是兩種,一是按時(shí)間計(jì)費(fèi)方式,二是游戲免費(fèi)道具收費(fèi)模式。毫無疑問,國內(nèi)包括整個(gè)世界目前主流的收費(fèi)模式是游戲免費(fèi),道具收費(fèi)模式。為了與按時(shí)間計(jì)費(fèi)模式做對(duì)比,許多人喜歡將這種最主流的收費(fèi)模式稱作“免費(fèi)模式”,在我看來,這個(gè)免費(fèi)卻是有些名不副實(shí)。

時(shí)間收費(fèi)模式應(yīng)該是歷史最悠久,也最經(jīng)典的一種游戲計(jì)費(fèi)模式,盡管現(xiàn)在道具收費(fèi)模式大行其道,但如果仔細(xì)觀察我們會(huì)發(fā)現(xiàn),全世界最有影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》目前仍采用時(shí)間收費(fèi)模式,而作為我國最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》與《大話西游》也采用的是時(shí)間收費(fèi)模式,因此,這種收費(fèi)模式仍然有其生命力。

如果要問為何時(shí)間收費(fèi)模式漸漸被道具收費(fèi)模式所取代,其中一個(gè)原因是如果游戲公司想要實(shí)行時(shí)間收費(fèi)模式,必須有足夠的游戲質(zhì)量作保證,如果沒有極強(qiáng)的可玩性,玩家是不會(huì)愿意花錢玩游戲的,也就是說,相比較于幾乎沒有門檻的道具收費(fèi)游戲來說,時(shí)間收費(fèi)模式的網(wǎng)游很難濫竽充數(shù)。這大概也是05年之前的游戲幾乎每款都有自己特點(diǎn)的原因之一。而這其中最典型的例子就是完美時(shí)空推出的一系列游戲,從第一部《完美世界》成功開始,先后推出了《武林外傳》《赤壁》《口袋西游》《神鬼傳奇》,雖然游戲畫面沒的說,但系統(tǒng)的構(gòu)架以及主要玩法典型的換湯不換藥,從畫面到系統(tǒng)幾乎毫無差別(當(dāng)然每一部作品中都有一些“微創(chuàng)新”),讓網(wǎng)絡(luò)游戲真正淪為快餐,完美的“套餐流”奧義就在于不奢求每一部游戲能夠吸引住玩家多久,完全靠游戲的數(shù)量取勝,玩家這個(gè)玩膩了可以馬上換下一款游戲,當(dāng)玩下一款游戲發(fā)現(xiàn)與前作大同小異時(shí)還可以再換一款,就像套餐一樣。而這種“套餐流”的根本就是道具模式,因?yàn)槿绻菚r(shí)間收費(fèi)模式的話,不知道還會(huì)有多少人愿意為這些廉價(jià)的套餐買單。

網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間收費(fèi)模式在2005年以前大行其道,具體可分為點(diǎn)卡制和包月制,兩種模式雖然計(jì)費(fèi)方法不盡相同,但本質(zhì)一樣,都是依據(jù)玩家的游戲時(shí)間計(jì)費(fèi)。

在道具收費(fèi)模式的游戲中,游戲時(shí)間并不收費(fèi),而是通過在游戲體驗(yàn)過程中通過賣道具來收費(fèi)。道具收費(fèi)絕對(duì)是中國網(wǎng)游史上的一個(gè)里程碑,開創(chuàng)了新一代網(wǎng)游收費(fèi)模式,甚至這種模式也漸漸影響到了一些國外游戲的收費(fèi)模式(盡管說不上這是不是一件好事),在歐美網(wǎng)游史上,不僅很少出現(xiàn)免費(fèi)網(wǎng)游,就連客戶端大都都要收費(fèi)購買。近年,隨著國內(nèi)免費(fèi)網(wǎng)游大行其道,大有向歐美擴(kuò)張勢頭,歐美地區(qū)陸續(xù)出現(xiàn)一些游戲采取免費(fèi)或半免費(fèi)的運(yùn)營模式! 禩he Chronicles of Spellborn》就是個(gè)典型的“免費(fèi)+收費(fèi)”MMORPG,前十級(jí)免費(fèi),再往后就要交錢。最近很多AAA級(jí)的大作《Warhammer Online》(戰(zhàn)錘OL)、《Age of Conan》(科南時(shí)代)和 《Champions Online》(冠軍在線)都也采取了這種模式。

2005年是道具收費(fèi)模式真正崛起的一年,在那一年道具收費(fèi)模式正式嶄露頭角,憑借著這種盈利模式,中國游戲市場總值也實(shí)現(xiàn)了從幾十億到幾百億規(guī)模的飛躍。

收費(fèi)模式的背后

實(shí)際上,每款電影都會(huì)有一個(gè)主旋律,《古惑仔》系列電影的主旋律是友情,《人鬼情未了》譜寫的是愛情,第一滴血強(qiáng)調(diào)的是個(gè)人英雄主義,《當(dāng)幸福來敲門》是個(gè)人奮斗,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說亦是如此。

從某種程度上來說,一款游戲的收費(fèi)模式?jīng)Q定了這款游戲的主旋律,這不但對(duì)于整個(gè)游戲的影響至關(guān)重要,對(duì)于通過游戲潛移默化傳遞給玩家的世界觀也是起到?jīng)Q定性作用的。

就拿時(shí)間收費(fèi)模式來說,無論是點(diǎn)卡收費(fèi)還是月卡收費(fèi),游戲公司是鼓勵(lì)玩家花更多的時(shí)間來玩游戲的,因?yàn)橹挥羞@樣游戲公司才能賺到錢,這是收費(fèi)模式?jīng)Q定的。游戲公司對(duì)于整個(gè)游戲世界來說是創(chuàng)造者的身份,因此其鼓勵(lì)的就是這個(gè)世界所認(rèn)同的,在時(shí)間收費(fèi)模式的游戲世界中,玩家玩游戲時(shí)間越長,游戲角色就會(huì)越厲害,因此從本質(zhì)上說,它的主旋律是堅(jiān)持、勤奮,以及鐵杵磨成針的執(zhí)拗,通過游戲玩家會(huì)認(rèn)識(shí)到,只要肯花時(shí)間在游戲中練級(jí)、打怪,游戲中的角色就會(huì)越厲害,換句話說,只要持之以恒的堅(jiān)持,就可以出人頭地。

因此,時(shí)間收費(fèi)模式帶給玩家的是很正面的價(jià)值觀。但為什么這種收費(fèi)模式漸漸被市場所拋棄呢?原因就在于它出現(xiàn)在了錯(cuò)誤的時(shí)代。堅(jiān)持、勤奮、持之以恒當(dāng)然是優(yōu)良的品質(zhì),但還要看他用在什么地方,如果一個(gè)人堅(jiān)持、勤奮、數(shù)十年如一日的做壞事恐怕就不是什么好事情了。當(dāng)然,玩游戲并非壞事,在工作學(xué)習(xí)之余玩游戲也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戲就很難不遭到輿論的口誅筆伐了。我國還沒有進(jìn)入共產(chǎn)主義社會(huì),還沒有達(dá)到社會(huì)資料極度豐富而不需要社會(huì)成員勞動(dòng)的地步,因此,在社會(huì)主義初級(jí)階段,還是把持之以恒的勁頭用在工作和學(xué)習(xí)中吧。

事實(shí)上也確實(shí)是時(shí)間收費(fèi)模式導(dǎo)致了“網(wǎng)癮”這個(gè)詞的出現(xiàn),因?yàn)樵谶@種模式下,玩家玩游戲付出的是時(shí)間成本。在經(jīng)過輿論一致的口誅筆伐之后,網(wǎng)絡(luò)游戲公司們痛定思痛,想要找到一種兩全其美的盈利模式,相比時(shí)間收費(fèi)模式游戲來說,這種模式不需要玩家在游戲上面付出那么多的時(shí)間,而網(wǎng)絡(luò)游戲公司又能賺到錢,于是道具收費(fèi)模式應(yīng)運(yùn)而生。

雖然目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍是道具收費(fèi)模式大行其道,但大部分免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲帶給玩家的價(jià)值觀卻要比時(shí)間收費(fèi)模式負(fù)面的多。在道具收費(fèi)模式中,作為游戲公司希望玩家多多購買商城的道具,這樣它才能更多的盈利,因此,在游戲中,購買道具越多的角色就會(huì)越厲害。在游戲過程中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)“勤學(xué)苦練”是沒有用的,誰花的錢多、買的道具多,誰的角色就會(huì)更強(qiáng)大,這樣一來二去,“金錢至上”的價(jià)值觀就在不知不覺之中傳遞給了所有玩家。

而且,因?yàn)檫@種收費(fèi)模式的設(shè)定,甚至對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲公司本身也產(chǎn)生了影響,以色情、賭博、暴力達(dá)到吸引玩家的行為也是這種收費(fèi)模式所引起的。2009年巨人網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)游產(chǎn)品《征途》遭遇了“箱子門”事件。2009年6月26日,文化部和商務(wù)部聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易管理工作通知》,規(guī)定網(wǎng)游虛擬貨幣不得購買實(shí)物,限制發(fā)行虛擬貨幣的企業(yè)參與交易,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)不得在用戶直接投入現(xiàn)金或虛擬貨幣的前提下,采取抽簽、押寶、隨機(jī)抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。

網(wǎng)游中普遍存在的“開箱子”“砸魔盒”功能都在監(jiān)管范圍之列。迫于新規(guī)壓力,巨人網(wǎng)絡(luò)取消了“開箱子”功能。該功能對(duì)非付費(fèi)玩家非常不公平,而且付費(fèi)玩家通過“開箱子”獲得裝備的概率也非常低,最終受到了政府的限制,不過正如游戲谷CEO張福茂所說:“一個(gè)開箱子倒下了,可能未來會(huì)有無數(shù)個(gè)變種箱子出現(xiàn)。”網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)還需要更嚴(yán)格的監(jiān)管。 上一頁1 2 下一頁


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