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社交游戲巨頭Zynga市值或達200億美元超索尼

作者:IT新聞網(wǎng) 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-30 06:57:47 閱讀 我要評論 直達商品

Zynga以IPO前的靜默期為由,拒絕對此發(fā)表評論。但根據(jù)提交給美國證券交易委員會(以下簡稱“SEC”)的申請文件,Zynga透露該公司每天會從用戶處獲得超過15TB的數(shù)據(jù)——足以充滿45臺筆記本電腦的硬盤空間。

導語:美國《圣何塞信使報》網(wǎng)絡版上周撰文指出,美國社交游戲巨頭Zynga將在未來幾周正式掛牌交易,有望成為谷歌之后互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大規(guī)模IPO(首次公開招股),但該公司盈利模式仍然備受分析師與投資者關注。

以下為文章全文:

市值或超索尼

社交游戲開發(fā)商Zynga將于接下來幾周正式掛牌交易。部分專家認為,Zynga一旦上市取得成功,市值將達到200億美元。但一家出售虛擬產(chǎn)品的企業(yè)的市值能超過索尼嗎?

網(wǎng)絡游戲市場研究機構(gòu)Kontagent總裁杰夫·曾(Jeff Tseng)表示,這種可能性并非不存在。他認為,Zynga“其實是一家分析公司,而非游戲開發(fā)商。”Kontagent幫助網(wǎng)絡游戲開發(fā)商更好理解用戶與產(chǎn)品之間的互動。

Zynga開發(fā)出了《黑幫戰(zhàn)爭》、《FarmVille》等熱門游戲,月活躍用戶量達到2.3億,這些用戶不僅掏錢購買步槍、拖拉機等虛擬產(chǎn)品,還向Zynga提供了有關其在線活動的大量數(shù)據(jù)。

Zynga以IPO前的靜默期為由,拒絕對此發(fā)表評論。但根據(jù)提交給美國證券交易委員會(以下簡稱“SEC”)的申請文件,Zynga透露該公司每天會從用戶處獲得超過15TB的數(shù)據(jù)——足以充滿45臺筆記本電腦的硬盤空間。Zynga接著會利用這些數(shù)據(jù)來測試新的游戲功能,針對性投放廣告,確定哪些玩家可能花錢最多。

“秘密武器”

專注于社交媒體和移動應用的市場研究機構(gòu)Inside Network創(chuàng)始人賈斯汀·史密斯(Justin Smith)說:“沃爾瑪?shù)睦碡浄椒O其先進,往往會將最有可能售出的產(chǎn)品擺放在結(jié)帳柜臺過道附近。同沃爾瑪一樣,Zynga也開發(fā)了非常先進的運算公式。”

這種“秘密武器”(即Zynga運算公式)可以幫助Zynga重新贏得那些對某款游戲感到厭倦的玩家的關注,誘使他們購買新游戲,并與朋友分享。Doubleclick聯(lián)合創(chuàng)始人、現(xiàn)任開放源數(shù)據(jù)庫公司10gen CEO德懷特·梅里曼(Dwight Merriman)說:“它們的作用就相當于隱藏在無數(shù)個數(shù)據(jù)點的數(shù)千個節(jié)點。”

梅里曼指出,由于存儲費用急劇上升以及速度更快、性能更強的電腦處理器的問世,互聯(lián)網(wǎng)公司只是在過去兩三年才具備如此廣度的分析能力。事實上,不僅只有互聯(lián)網(wǎng)公司希望從用戶海量數(shù)據(jù)中挖掘?qū)氋F信息,從中盈利。

分析軟件開發(fā)商Quantivo首席技術官阿姆利特·威廉姆斯(Amrit Williams)表示,該公司客戶構(gòu)成多樣,既有視頻游戲網(wǎng)站,也有像Party City這樣的實體零售店。他指出,根據(jù)市場研究機構(gòu)IDC的最新估計,隨著數(shù)據(jù)量出現(xiàn)指數(shù)級增長,僅在2011年創(chuàng)造的數(shù)字信息量如果全部存儲于DVD上,DVD堆疊的高度將相當于從地球到月球的一個來回。

通過這些數(shù)據(jù),企業(yè)可以對用戶習慣有深入了解。專家表示,如何最大程度的揣摩用戶習慣對Zynga而言尤其重要,畢竟只有不到5%的玩家會購買虛擬產(chǎn)品。Zynga創(chuàng)建于2007年,公司名稱以現(xiàn)任CEO馬克·平卡斯(Mark Pincus)死去的一條斗牛犬命名。

擴充產(chǎn)品線

Zynga在遞交給SEC的文件中援引了市場分析機構(gòu)In-Stat的數(shù)據(jù):In-Stat數(shù)據(jù)顯示,去年全球虛擬產(chǎn)品市場(包括社交游戲交易)規(guī)模達到73億美元,這一數(shù)字有望到2014年增長一倍多。

盡管不少非玩家專業(yè)人士對人們在虛擬產(chǎn)品投入如此多的時間和金錢表示質(zhì)疑,但史密斯和其他分析師將網(wǎng)絡游戲比作是電影行業(yè),即若能享受數(shù)小時之久的悠閑時光,人們對花上10美元根本不在乎。

同電影公司一樣,游戲開發(fā)商需要不斷推出重磅游戲,從而留住和吸引用戶。為實現(xiàn)這個目標,Zynga過去9個月收購了13家公司,擴充網(wǎng)絡游戲和移動游戲產(chǎn)品線。

廣告收入增長

由于擔心廣告會降低用戶體驗,Zynga去年減少了植入廣告,但根據(jù)Zynga遞交的最新S1文件,該公司目前加強了對玩家的廣告宣傳。在2011年前9個月,Zynga的營收為8.28億美元,盡管廣告收入僅占其中的極小部分,但過去一年銷售額增速卻是虛擬產(chǎn)品銷售額增速的兩倍。

分析師表示,通過這種方式,Zynga可以應對競爭對手對其龐大的用戶群和凈現(xiàn)金帶來的挑戰(zhàn)。此外,Zynga還在努力降低對Facebook的依賴,絕大多數(shù)玩家都是通過這個社交網(wǎng)絡平臺訪問Zynga的游戲;但Facebook會從Zynga的虛擬商品銷售中分成30%。

據(jù)分析師預測,明年Zynga會投放更多的廣告,會充分利用其分析能力針對具體客戶發(fā)布廣告。業(yè)內(nèi)人士認為,Zynga品牌化的虛擬產(chǎn)品數(shù)量會增加,比如百思買最近在《CityVille》游戲中植入的智能手機廣告。

市場研究機構(gòu)IBISWorld分析師賈斯汀·莫拉維(Justin Molavi)說:“在IPO以后,用以提升游戲廣告體驗的電影會變得更為常見。”據(jù)他估計,社交游戲行業(yè)今年的收入將達到38億美元,其中Zynga占主要份額。

莫拉維在談到游戲內(nèi)廣告時說:“即便有些人可能認為它會令用戶體驗下降,可一旦企業(yè)上市,他們的每一個決定往往都要考慮到股東的利益。”


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