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網(wǎng)游與電競(jìng)漸現(xiàn)融合之勢(shì)

作者:IT新聞網(wǎng) 來(lái)源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-30 09:14:44 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

隨著近年來(lái)電競(jìng)網(wǎng)游化發(fā)展趨勢(shì),為電競(jìng)發(fā)展構(gòu)成了新的航向圖:從局域網(wǎng)時(shí)代到網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,普通玩家的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不再受到地域限制;基于網(wǎng)游龐大的玩家技術(shù),使得民間強(qiáng)者數(shù)量增加;網(wǎng)游產(chǎn)品多樣化,使得更多經(jīng)濟(jì)項(xiàng)目的誕生。這些因素打打調(diào)動(dòng)玩家積極性。

【IT商業(yè)新聞網(wǎng)訊】(記者 小西)近年來(lái),網(wǎng)游與電競(jìng)這兩個(gè)當(dāng)年劃清界限的對(duì)手,逐漸顯示出互相融合的趨勢(shì)。2011年是一個(gè)電子競(jìng)技年,隨著暴雪公司的招牌大作《星際爭(zhēng)霸2》的穩(wěn)定與成熟,電子競(jìng)技行業(yè)得到了空前的發(fā)展。

電子競(jìng)技游戲逐漸平民化,大型賽事的轉(zhuǎn)播也越來(lái)越成熟,電子競(jìng)技愛(ài)好者的數(shù)量也在不斷增加;另外,電子競(jìng)技游戲也逐步向網(wǎng)絡(luò)游戲靠攏,這樣的發(fā)展趨勢(shì)也有助于降低游戲門檻和擴(kuò)大玩家群體,使得電競(jìng)游戲?qū)鹘y(tǒng)網(wǎng)游玩家的親和力大幅提高。如CDC games的《特種部隊(duì)》就是由傳統(tǒng)的電子競(jìng)技游戲改編為了網(wǎng)絡(luò)游戲新作。就此,從電競(jìng)行業(yè)的整體發(fā)展來(lái)看,網(wǎng)游化是電競(jìng)?cè)找姘l(fā)展的必然趨勢(shì)。

融合之勢(shì)

在國(guó)內(nèi),電子競(jìng)技和網(wǎng)游都發(fā)源于PC平臺(tái)的單機(jī)游戲,第一人稱射擊游戲(如《反恐精英》),和即時(shí)戰(zhàn)略游戲(如《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》),依靠局域網(wǎng)和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)逐漸發(fā)展成電子競(jìng)技項(xiàng)目,并逐漸形成一定的產(chǎn)業(yè)鏈,有固定的賽事和知名的選手,依靠眾多電競(jìng)愛(ài)好者的眼球效應(yīng)來(lái)拉動(dòng)廣告贊助的模式盈利。

而角色扮演類游戲(如《暗黑破壞神》),借助城鎮(zhèn)網(wǎng)絡(luò)寬帶業(yè)務(wù)的普及,逐漸演變成依靠時(shí)間點(diǎn)卡收費(fèi)或者道具收費(fèi)的在線角色扮演游戲。

在幾年前,網(wǎng)絡(luò)游戲被國(guó)內(nèi)主流媒體批評(píng)為"毒害青少年的電子海洛因"的時(shí)候,電子競(jìng)技曾舉起"國(guó)家體育總局批準(zhǔn)的第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)"的競(jìng)技旗號(hào),與網(wǎng)絡(luò)游戲劃清界限,在家長(zhǎng)和長(zhǎng)輩中樹(shù)立"電子競(jìng)技和棋類運(yùn)動(dòng)一樣,是一項(xiàng)腦力與體力結(jié)合的運(yùn)動(dòng)"形象,并有多家電競(jìng)網(wǎng)站高呼"電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂(lè)游戲,兩者有著本質(zhì)的不同"。

CDCgames總經(jīng)理孫敬卿表示,從2003年電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局設(shè)為我國(guó)第99個(gè)體育項(xiàng)目以來(lái),已經(jīng)走過(guò)8個(gè)年頭,但我國(guó)電子競(jìng)技仍然處于初級(jí)階段。

孫敬卿認(rèn)為傳統(tǒng)電競(jìng)發(fā)展緩慢的原因在于過(guò)于小眾,"傳統(tǒng)電競(jìng)對(duì)游戲技術(shù)、競(jìng)技心理的苛刻要求,使得大多數(shù)玩家難以參與其中。因此,電競(jìng)賽事往往出現(xiàn)叫好不叫座的局面,成為少數(shù)人的狂歡。"

"此外,傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)缺乏良好的本土商業(yè)模式,缺乏多樣商業(yè)拓展機(jī)會(huì),缺乏廣泛的用戶基礎(chǔ),這些都是制約傳統(tǒng)電競(jìng)發(fā)展的因素。"

隨著近年來(lái)電競(jìng)網(wǎng)游化發(fā)展趨勢(shì),為電競(jìng)發(fā)展構(gòu)成了新的航向圖:從局域網(wǎng)時(shí)代到網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,普通玩家的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不再受到地域限制;基于網(wǎng)游龐大的玩家技術(shù),使得民間強(qiáng)者數(shù)量增加;網(wǎng)游產(chǎn)品多樣化,使得更多經(jīng)濟(jì)項(xiàng)目的誕生。這些因素打打調(diào)動(dòng)玩家積極性。

"由于這些原因,電競(jìng)與網(wǎng)游的結(jié)合,使得游戲走進(jìn)每個(gè)玩家生活中,電競(jìng)更加大眾化,陳平獲得大眾的接受和喜愛(ài),這是電競(jìng)能夠得以成長(zhǎng)的基礎(chǔ)。"

"未來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)品,必在網(wǎng)游化,這個(gè)趨勢(shì)不可避免。"

競(jìng)技對(duì)抗逐成熱點(diǎn)

于此同時(shí),網(wǎng)游市場(chǎng)在經(jīng)過(guò)互聯(lián)網(wǎng)大潮之后,也陷入發(fā)展瓶頸。市場(chǎng)上大量同質(zhì)化的角色扮演類網(wǎng)游,題材相似,內(nèi)容互相抄襲,使得網(wǎng)游需要尋找新的突破口。

2008年3月,上海盧灣體育館舉辦《魔獸世界》競(jìng)技場(chǎng)全國(guó)挑戰(zhàn)賽,表明《魔獸世界》開(kāi)始了電競(jìng)化的運(yùn)營(yíng)嘗試:運(yùn)用游戲內(nèi)置的PVP系統(tǒng),舉辦線下網(wǎng)游對(duì)抗賽事,鼓勵(lì)玩家在借助網(wǎng)游平臺(tái)實(shí)現(xiàn)競(jìng)技對(duì)抗。

《魔獸世界》執(zhí)行監(jiān)制的Frank Pearce在接受某媒體采訪時(shí)坦言:"'競(jìng)技場(chǎng)'成為推動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的一種活動(dòng),也為《魔獸世界》增添了許多新的樂(lè)趣,我們將在競(jìng)技場(chǎng)中融入新的元素。"

而時(shí)至今日的網(wǎng)游,也具備許多電競(jìng)的潛質(zhì),除了本身含有PVP內(nèi)容的角色扮演類游戲外,競(jìng)速類游戲(如《跑跑卡丁車》)、音樂(lè)舞蹈類游戲(如《QQ炫舞》)、休閑類游戲(如《彈彈堂》)也具備競(jìng)技的要素。再看到傳統(tǒng)的電子競(jìng)技線下賽事能有吸引眾多的關(guān)注眼球后,網(wǎng)游廠商也開(kāi)始親自舉辦線下游戲賽事,試水網(wǎng)游的電競(jìng)化之路。


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